Как я могу обновить свою версию OpenGL
Как я могу обновить свою версию OpenGL?
Мне нужно развиться к OpenGL 4.3. Я установил OpenGL Extensions Viewer, и он показывает мне, что у меня есть OpenGL 2.1. Я попытался обновить свои графические драйверы с «Drivers Manager» до windows, но он говорит мне, что у меня есть последняя версия. Я тоже пытался обновить драйвер процессора, но бесполезно получаю одно и то же сообщение о том, что мой драйвер обновлен. Итак, мои вопросы таковы :
1. Как я могу обновить свою версию OpenGL?
2. Если невозможно обновить мою версию OpenGL, то можно ли разработать OpenGL 4.3, даже если мой ноутбук не поддерживает эту последнюю версию?
Любое предложение или решение будет так приветствоваться. Спасибо
3 ответа
- Как я могу проверить свою версию OpenGL?
когда я бегу glxinfo я получаю: . direct rendering: Yes server glx vendor string: NVIDIA Corporation server glx version string: 1.4 . client glx vendor string: NVIDIA Corporation client glx version string: 1.4 . GLX version: 1.4 . OpenGL vendor string: NVIDIA Corporation OpenGL renderer.
Я обновил свой Android SDK ProGuard с 4.4 до 4.6, но sbt android-плагин каким-то образом имеет свою собственную версию. Как я могу обновить версию sbt android-плагина?
Насколько я знаю, вам придется поменять свою видеокарту на новую, чтобы воспользоваться более поздними версиями OpenGL (поскольку ваша текущая карта довольно сильно отстает).
Я не думаю, что вы сможете разрабатывать более поздние версии, если не сделаете свой код обратно совместимым и не будете использовать функции только из версии OpenGL, поддерживаемой вашим ноутбуком. Если вы в основном работаете с разработкой OpenGL (в отличие от создания игры или чего-то еще), это явно не соответствует цели.
Вам понадобится реализация GL 4.3 capabale OpenGL. Если ваш GPU в принципе способен GL 4.3, достаточно использовать новейшие драйверы от поставщика GPU. К сожалению, в настоящее время только nividia предлагает GL 4.3 (и даже 4.4, как бета-версия) совместимые драйверы, но последние драйверы AMD действительно поддерживают многие функции 4.3 с использованием расширений. Насколько мне известно, нет OpenGL 4.3 программного растеризатора, поэтому вам понадобится 4.3, способный GPU из AMD или NVIDIA для работы с OpenGL 4.3. Вероятно, вы используете какой-то интегрированный чипсет intel, поэтому вы не скоро увидите 4.3.
В то время как спецификации OpenGL написаны нейтрально (т. Е. Не имеет значения, каким образом они реализованы), авторы спецификации OpenGL явно нацелены на оборудование специального назначения (он же GPUs). Начиная с версии 3 основной номер версии OpenGL эквивалентен возможностям функций, т. Е. значительному увеличению возможностей на стороне реализации. Или другими словами: реализация OpenGL, реализованная по спецификации OpenGL-3, не будет способна к OpenGL-4 (второстепенные версии OTOH находятся в пределах возможностей данного набора основных функций реализации; в основном они очищают API или предоставляют доступ к вещам, которые уже были возможны (и, возможно, доступны через расширения), но формально не указаны в ядре).
Конечно, сам драйвер OpenGL является частью реализации. Таким образом, обновление драйвера может привести к значительному скачку версии. Однако ограничивающая часть-это возможности вашего GPU. Если ваш GPU не может перейти на OpenGL-3 или OpenGL-4, то все, что вы можете сделать, это вернуться к программной реализации. И до сих пор нет программного растеризатора OpenGL-4.
Похожие вопросы:
В настоящее время я использую WebStorm 10.0.4. А последняя версия TypeScript — это 1.5.3. Но в WebStorm есть более старая версия TypeScript. Как я могу обновить свою версию TypeScript в WebStorm?
я установил ruby на homebrew, как я могу обновить свою версию libyaml? это моя операция osx: ➜
ruby -rpsych -e ‘p Psych.libyaml_version’ [0, 1, 4] ➜
Я не хочу устанавливать несколько экземпляров perl. Как я могу обновить свой Perl до последней версии или удалить существующую установку Perl и установить новую версию Perl в Ubuntu 14.04. После.
когда я бегу glxinfo я получаю: . direct rendering: Yes server glx vendor string: NVIDIA Corporation server glx version string: 1.4 . client glx vendor string: NVIDIA Corporation client glx.
Я обновил свой Android SDK ProGuard с 4.4 до 4.6, но sbt android-плагин каким-то образом имеет свою собственную версию. Как я могу обновить версию sbt android-плагина?
Я использую Windows 7. Я программирую, используя OpenGL на нем. Но я обнаружил, что есть некоторые функции, которые я могу использовать. Поэтому я хочу проверить версию OpenGL в моей системе. Я.
Как я могу обновить свою версию PhoneGap в моем проекте? У меня есть скачать последнюю версию phonegap..but как обновить? Я пробовал grep myAppPath .ipa ‘uniqueIdentifier’ * Я получил access denied
Имеет ли вообще смысл этот вопрос? SFML 2.0 добавил функцию, с помощью которой вы можете указать версию OpenGL для использования. Есть ли команда terminal, которую я могу запустить (или иным.
Когда я пытаюсь обновить свою версию firebase до 16.0.5, я получаю эту ошибку: Could not get resource.
У меня есть версия 4.0.3 Octave на моей машине. и я хотел бы обновить свою версию с помощью windows. Может ли кто-нибудь сказать мне, пожалуйста, какие шаги следует предпринять? Спасибо.
Обновление OpenGL ES на Android
В девайсах, где в качестве операционной системы установлен Android, есть мало возможностей для обновления софта графической подсистемы – единственным официальным методом можно назвать только установку свежей версии прошивки.
Также в интернете можно наткнуться на инструкции по обновлению драйверов видеоускорителя на смартфоне или планшете. Назвать этот метод откровенным обманом нельзя – действительно, некоторые устройства (чаще всего с чипсетами Qualcomm) и правда поддерживают такую возможность, но при условии наличия root-доступа и стороннего рекавери. Однако в большинстве случаев под видом драйверов распространяется вредоносное ПО, особенно если предлагается загрузить APK-файл, поэтому будьте бдительны и при малейших сомнениях откажитесь от использования этого метода.
Вариант 2: Эмуляторы Android
Для программ-эмуляторов «зелёного робота» ситуация выглядит иначе. Дело в том, что в приложениях вроде Bluestacks и подобных ему в качестве графического ускорителя виртуального устройства задействуется видеокарта компьютера, где ПО и установлено. Следовательно, уровень используемого эмулятором OpenGL зависит от поддерживаемого GPU. Просмотреть текущий можно посредством специальной утилиты, например, GPU Caps Viewer.
- Рассматриваемый софт поставляется в двух вариантах – полный установщик и портативная версия. Для нашей цели достаточно второго, он обозначен ссылкой с «(zip)» в имени.
Если этот уровень ниже 4.0, поднять его можно с помощью установки свежей версии драйверов – подробности процедуры для разных типов видеокарт есть в инструкции по ссылке далее.
Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Помимо этой статьи, на сайте еще 12369 инструкций.
Добавьте сайт Lumpics.ru в закладки (CTRL+D) и мы точно еще пригодимся вам.
Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.
Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Как обновить OpenGL на Windows 10
Компонент под названием OpenGL (Open Graphics Library — Открытая Графическая Библиотека) необходим для работы многих приложений и игр. Если ваша любимая игра не запускается по причине отсутствия графической библиотеки OpenGL или из-за того, что ее версия устарела, в этой статье вы найдете решение. Обновить OpenGL на Windows 10 можно несколькими способами.
Обновляем DirectX
Необходимые для корректной работы проблемной игры или программы компоненты могут входить в пакет мультимедийных технологий DirectX. Если на компьютере установлена устаревшая версия DirectX, приложение может работать неправильно.
Чтобы узнать, какая версия DirectX используется на вашем ПК, запустим «Средство диагностики DirectX».
- Для этого нажмите одновременно клавиши «Windows» + «R», в окне «Выполнить» введите команду dxdiag и нажмите кнопку «ОК».
Запускаем «Средство диагностики DirectX»
- В окне «Средство диагностики DirectX» на вкладке «Система» в секции «Сведения о системе» будет показан номер текущей версии DirectX.
Смотрим версию DirectX
Актуальной для Windows 10 является версия 12. Обновить данный пакет можно скачав веб-установщик исполняемых библиотек DirectX с официального сайта Майкрософт по этой ссылке. Нажмите кнопку «Скачать», при этом будет загружен файл «dxwebsetup.exe». Запустите его и установите компоненты DirectX.
Обновляем драйвер видеокарты через «Диспетчер устройств»
При установке драйверов видеокарты будет также установлена последняя версия OpenGL.
- Для обновления драйвера откроем «Диспетчер устройств». Сделать это можно, например, выбрав соответствующую команду в контекстном меню кнопки «Пуск».
Кликаем на кнопку «Пуск» правой клавишей мыши и выбираем «Диспетчер устройств»
- В окне «Диспетчер устройств» раскрываем раздел «Видеоадаптеры», кликаем на названии видеокарты правой клавишей мыши и выбираем команду «Обновить драйвер».
Обновляем драйвер видеокарты
- Появится окно, где можно выбрать способ обновления драйвера. Вы можете провести автоматический поиск или предварительно загрузить свежую версию драйвера своей видеокарты с официального сайта производителя и выбрать вариант «Выполнить поиск драйверов на этом компьютере», указав место размещения скачанного дистрибутива с помощью кнопки «Обзор».
Указываем, как мы хотим провести поиск драйверов
- После окончания обновления драйвера перезагрузите компьютер.
Обновляем драйвер видеокарты с помощью утилиты от производителя
Для своевременного обновления драйверов видеокарты удобно использовать фирменные приложения от производителей видеочипов — NVIDIA или AMD. Скачать эти программы можно с официальных сайтов:
- ссылка для скачивания приложения «GeForce Experience» для видеокарт NVIDIA GeForce;
- отсюда можно загрузить утилиту «AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition».
Рассмотрим обновление драйвера на примере утилиты «GeForce Experience».
Скачиваем и устанавливаем утилиту «GeForce Experience» с официального сайта NVIDIA
- Запускаем приложение и переходим на вкладку «Драйверы», где нажимаем кнопку «Проверить наличие обновлений».
Проверяем наличие обновлений драйвера
- Если новая версия драйвера видеокарты доступна, нажимаем кнопку «Загрузить».
Жмем на кнопку «Загрузить» для скачивания новой версии драйвера
- Дожидаемся окончания загрузки и запускаем обновление, нажав кнопку «Экспресс-установка» или «Выборочная установка».
Подведем итоги
Итак, в решении рассматриваемой проблемы может помочь обновление компонентов DirectX, а также автоматическая или ручная установка новой версии драйвера видеокарты.
Если ни один из перечисленных способов не помог, скорее всего, ваш видеоадаптер не поддерживает устанавливаемую версию OpenGL. С этим можно столкнуться в случае с интегрированным в материнскую плату видеочипом или при использовании сильно устаревшей дискретной видеокарты. Тут можно посоветовать только установку более современного видеоадаптера.
Как обновить OpenGL на Андроид
Для чего эта тема?
У многих создалась иллюзия сложности изучения «OpenGL», и не понимания простоты работы этой библиотеки для программиста.
И даже используя «движок» нужно понимать как это взаимодействует с ОС, что может/не может конкретные устройства.
В данной статье постараюсь выйти за рамки стандартных примеров — а именно постараюсь рассказать почему и за чем.
( тем более я давно это пообещал )
От читателей требуется хотя бы поверхностное знание любого ЯП.
Все дальнейшее посвящено библиотеке OpenGL ES 2.0 под Android, и последующим версиям.
Что такое библиотека OpenGL ES 2.0?
На базовом уровне, OpenGL ES 2.0 — это просто спецификация, то есть документ, описывающий набор функций и их точное поведение. Производители оборудования на основе этой спецификации создают реализации — библиотеки функций, соответствующих набору функций спецификации ( W: ).
OpenGL ориентируется на следующие две задачи:
Скрыть сложности адаптации различных 3D-ускорителей, и предоставить разработчику единый API.
Для программиста OpenGL представляет низкоуровневую библиотеку для доступа к GPU ( графическому процессору ).
Схема вариантов реализации библиотеки ( с точки зрения программиста + для сравнения DirectX ):
В Android на 99.99% используется вариант В.
То есть реализация OpenGL ES входит в состав драйвера,
в отличие от DirectX, которая скорее является прослойкой между приложением и драйвером.
Есть еще отдельные реализации OpenGL, например Mesa3D, но они в основном достаточно медленно развиваются и часто отстают на несколько поколений от решений производителей чипов.
Что лучше, DirectX или OpenGL?
Вопрос не корректный. Например если нужна мультиплатформенность — про DirectX можно забыть.
И на взгляд автора DirectX слишком «оброс» хвостами. ( но это очень субъективно )
+ Сравнивать не совсем корректно, так как DirectX кроме графики реализует много интерфейсов ( и вполне кошерных — включая звук, ввод, сеть и т. д. )
Что быстрее, DirectX или OpenGL?
Тоже не корректный вопрос, все зависит от опытности программиста.
Но опять на взгляд автора ( меня =) ) нестандартные возможности проще реализовывать на современных версиях OpenGL и тем более
для этого не требуются переходы на новые операционные системы ( в отличие от DirectX 10 ).
Времени на изучение тоже требуется на порядок меньше. + переносимость.
Теперь чуть-чуть про GPU:
В данный момент ( декабрь 2012г. ) в Android устройствах присутствуют два поколения GPU, Поддерживающие OpenGL ES 2.0 ( почти 95% ) и поддерживающие только версии 1.0 и 1.1.
Аппаратной обратной совместимости НЕТ.
Поэтому рассматривать версию стандарта меньше 2.0 на взгляд автора кроме как археологам не имеет смысла.
( стандарт версии 3.0 обратно совместим с 2.0 )
То есть часть блоков с «железной логикой» заменили на программируемые процессоры.
Вопрос: а для чего?
А все дело в том что аппаратно было реализовано достаточно мало функций, из-за этого создавались существенные ограничения в дальнейшем развитии и гибкость была равна нулю.
История ( немного ):
Первые попытки перенести расчеты с Cpu ( центрального процессора ) были реализованы в первом Geforce ( а не в Voodoo, как думают многие ), называлать технология T&L.
Она позволяла аппаратно просчитывать на GPU освещение и выполнять уже простейшие шейдеры.
Получилось «быстро», но не осталось даже минимальной гибкости. Есть аппаратно-реализованный метод освещения например,используем. Нет — и не будет.
Следующая веха — GeForce 3, который обладал уже вполне программируемой логикой, но процессорные блоки еще небыли универсальными.
То есть блоки делились на обрабатывающие вершины и фрагментные ( обрабатывающие пиксели ).
Одни могли быть перегружены, другие простаивали.
В чем смысл наращивания процессоров ( вычислительных блоков ) у GPU?
Все дело в том что графические просчеты почти линейно маштабируется, то есть увеличение процессоров например со 100 до 200 дает почти 100% прирост производительности, так как в компьютерной графике текущий расчет обычно не зависит от предыдущего — то есть легко запаралелить.
Но и существуют некоторые ограничения, о которых будет написано ниже.
Теперь про сам OpenGL ES:
Что может OpenGL ES?
Основным принципом работы OpenGL является получение наборов векторных графических примитивов в виде точек, линий и многоугольников с последующей математической обработкой полученных данных и построением растровой картинки на экране и/или в памяти. Векторные трансформации и растеризация выполняются графическим конвейером (graphics pipeline), который по сути представляет собой дискретный автомат. Абсолютное большинство команд OpenGL попадают в одну из двух групп: либо они добавляют графические примитивы на вход в конвейер, либо конфигурируют конвейер на различное исполнение трансформаций.
Ключевая особенность — CPU и GPU работают не синхронно, то есть CPU не дожидается окончания исполнения команд от GPU, а продолжает работать ( если не было дополнительных указаний ).
Есть стек команд ( инструкций ) OpenGL.
( стек бывает двух типов, fifo и lifo. FIFO — акроним «First In, First Out» (англ. ). Принцип «первым пришёл — первым ушёл», LIFO — акроним «Last In, First Out» (англ.), обозначающий принцип «последним пришёл — первым ушёл». В OpenGL используется fifo ( очередь )).
Урок первый END.
Что это значит?
Представьте себе конвейер производства дед.мороза =)
С одной стороны вы забрасываете заготовки, с другой стороны выходит готовая продукция.
Но вы стоите за пультом, у которого есть несколько рычагов — и в зависимости от переключения Вами этих рычагов выходят танки, куклы, хлопушки.
Но никогда не может появиться на свет куклахлопушка, то есть в данный момент времени возможен только один вид продукции.
Линия находится всегда только в одном состоянии, и может в данный момент времени выпускать только определенную продукцию.
Это и есть машина конечных состояний. Проще объяснить не могу. Кто не понял — тут
Продолжение как чуть высплюсь.
( следующая тема — что скрывается за GLSurfaceView, чем это плохо и что такое EGL. )
OpenGL 2.0+ под Android (Пост Leopotam #18544726)
Все статьи в PDF, благодаря who-e, oges2.zip ( 2,76 МБ )
. Надеюсь будет полезно. Спасибо who-e.
В теме нет куратора. Если в теме есть пользователь, желающий стать Куратором и соответствующий Требованиям для кандидатов, он может подать заявку в теме Хочу стать куратором (предварительно изучив шапку темы и все материалы для кураторов).
До назначения куратора, по вопросам наполнения шапки, обращайтесь к модераторам раздела через кнопку под сообщениями, на которые необходимо добавить ссылки.
Сообщение отредактировал vaalf — 23.11.17, 12:12
Неплохо было бы еще на пальцах объяснить, что такое конечный автомат (более правильное название, а не дискретный) и что нужно сохранять / восстанавливать изменения состояния автомата, т.к. он един для всего приложения и смена флагов в одном месте может повлечь забавные глюки в другом.
Сообщение отредактировал Leopotam — 10.01.13, 22:58
Теперь пример простейшей инициализации OpenGL ES 2.0 под Android ( из премеров Google, абсолютно корявый и не применимый в реальной жизни =) ):
В приложении, методе OnCreate:
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); // Убираем заголовок
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); // Устанавливаем полноэкранный режим
// Далее устанавливаем версию OpenGL ES, равную 2
glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2);
renderer = new nRender();
glSurfaceView.setRenderer(renderer); // устанавливаем нашу реализацию GLSurfaceView.Renderer для обработки событий
glSurfaceView.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY); // режим смены кадров
// RENDERMODE_CONTINUOUSLY — автоматическая смена кадров,
// RENDERMODE_WHEN_DIRTY — по требованию ( glSurfaceView.requestRender(); )
>catch(RuntimeException e)<> // выводим окошко "увы, выше устройство слишком. "
далее создаем класс nRender
package com.example.ogl1;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import java.util.Random;
public class nRender implements GLSurfaceView.Renderer
<
public nRender() <
>
public void onDrawFrame(GL10 glUnused) < // Отрисовка кадра
Random rnd = new Random();
// Задаем случайный цвет и сводим с ума эпилептиков =)
// Цвет задается в формате RGBA, от 0.0f до 1.0f.
GLES20.glClearColor(((float)rnd.nextInt(2)/2.0f), ((float)rnd.nextInt(2)/2.0f), ((float)rnd.nextInt(2)/2.0f), 1.0f);
GLES20.glClear( GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT ); // Очищаем буффер цвета
>
public void onSurfaceChanged(GL10 glUnused, int width, int height) < // изменение поверхности, например изменение размера
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
// Устанавливаем положение и размер вьюпорта
// вьюпорт устанавливаеться относительно поверхности ( OpenGLSurface ), в данном случае на весь экран.
// замечу, что GLES20.glClear очищает всю поверхность, все зависимости от установки Viewport.
>
public void onSurfaceCreated(GL10 glUnused, EGLConfig config) < // вызываеться при создании поверхности
Далее пробуем запустить, и получаем мечту эпилептика.
Данный пример каноничен ( по документации ), но убог и уродлив по всем проявлениям.
Сообщение отредактировал usnavii — 17.01.13, 11:55
OpenGL по своему принципу является конечным автоматом.
Что это значит?
Представьте себе конвейер производства дед.мороза =)
С одной стороны вы забрасываете заготовки, с другой стороны выходит готовая продукция.
Но вы стоите за пультом, у которого есть несколько рычагов — и в зависимости от переключения Вами этих рычагов выходят танки, куклы, хлопушки.
Но никогда не может появиться на свет куклахлопушка, то есть в данный момент времени возможен только один вид продукции.
Линия находится всегда только в одном состоянии, и может в данный момент времени выпускать только определенную продукцию.
Это и есть машина конечных состояний. Проще объяснить не могу. Кто не понял — тут
Продолжение как чуть высплюсь.
( следующая тема — что скрывается за GLSurfaceView, чем это плохо и что такое EGL. )
Сообщение отредактировал usnavii — 10.01.13, 23:26
Конечный автомат — это система, содержащая в себе несколько состояний, причем можно четко определить, в каком из них она находится. Это если по-умному и непонятному.
Если ближе к отображению графики, например, выводу модели Деда Мороза на экран:
*) существует единая лента-конвейер по выводу изображения на экран, на вход которого подаются модели Деда Мороза, а на выходе получаем 2d картинку, готовую для отображения на мониторе. Конвейер выполняет обработку данных последовательно, без пропусков. Модели представляют собой набор вершин и треугольные грани (см. P.S.1), связывающие 3 соседние вершины.
*) У главного пульта конвейера есть всего, допустим, 5 тумблеров-переключателей (P.S.2), каждый из которых может находиться в состоянии вкл / выкл (см P.S.3):
-) тумблер "отрисовывать сглаженно или с острыми кромками".
-) тумблер "отрисовывать с текстурой или просто сплошным цветом". Под этим тумблером есть фото-рамка для вставки желаемой текстуры.
-) тумблер "отрисовывать все грани или только лицевые" (например, для прозрачных объектов).
-) тумблер "очищать только буфер глубины или буфер глубины и буфер цвета (изображения)".
-) еще какой-то, с красной кнопкой.
*) Стартовые значения переключателей на пульте устанавливаются в момент инициализации OpenGL и сохраняются в специальной области, называемой контекстом. Да, OpenGL может в одном приложении выводить изображение в 2 окна, каждый из которых будет иметь свой независимый контекст и свой независимый конвейер.
*) Конвейер работает все время существования окна приложения, используя для отрисовки Дедов Морозов текущие настройки на пульте. Нет необходимости перед каждой отрисовкой повторно устанавливать выключатели в старое положение.
*) Эльфы, сидящие внутри блока обработки входящей информации через конвейер, не сразу выдают результат на экран, а только после выполнения нужных операций по растеризации-отрисовке внутри себя, распараллеливая между собой. Чем совершеннее графический процессор, тем больше эльфов, способных работать параллельно для отрисовки точек, сидит внутри. При этом конвейер приостанавливается до обработки всей модели. Если данных будет очень много, то эльфы, сидящие внутри, не будут успевать перерабатывать такой объем и блокировка конвейера вызовет простой уже центрального процессора, ожидающего, когда конвейер освободится — отсюда мы видим падение fps-ов при большом потоке информации (перекрывающем филлрейт конвейера) и слабом графическом процессоре.
Пример.
Конвейер запущен, Деды Морозы поехали по ленте. И через 5 штук мы вспоминаем, что нам не нужны гламурно-сглаженные, но только рубленные топором, только хардкорные модели на выходе. Подходим к пульту и перещелкиваем первый тумблер (см. выше). Все, все последующие модели будут отрисовываться, словно резчик по дереву был пьян и забыл про шлифовку и прочие доработки. Нам ничего не нужно перещелкивать на пульте перед каждой последующей моделью.
Прибежала Снегурочка, наблюдающая все это непотребство на экране и сказала, что неплохо бы раскрасить Деда Мороза, потому что гламурное розовое нечто с неаккуратными краями смотрится на экране неканонично, хотя ей нравится. Берем у нее фотографию-картинку настоящего Деда Мороза, подсовываем в рамку под тумблером текстурирования и перещелкиваем его. Все, все последующие Деды Морозы будут выглядеть с наложенной картинкой-текстурой и с несглаженными гранями. Нам ничего не нужно перещелкивать на пульте перед каждой последующей моделью.
Снегурочка пришла еще через 10 моделей, уже немного нетрезвая, и заявила, что пусть лучше Дед Мороз будет гламурно ровненьким, но должен иметь сходство с фотографией. ок, перещелкиваем тумблер сглаживания и идем дальше праздновать НГ. На выходе получим текстурированного и сглаженного Деда Мороза для всех последующих моделей. Нам ничего не нужно перещелкивать на пульте перед каждой последующей моделью.